STAR TREK: FLEET CAPTAINS

 Genre: Strategie, Miniaturen
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: WizKids
Autor: Mike Elliott, Bryan Kinsella, Ethan Pasternack
Spieleranzahl: 2 bis 4
Spieldauer: 120+ Minuten
Möglichkeit zur Erweiterung:

  • Star Trek Fleet Captains: Romulan Empire
  • Star Trek Fleet Captains: Dominion

Besonders erwähnenswerte Spielkomponenten:

  • genialer Energie-Anpassung-Modus der Schiffssysteme
  • bekannte und vertraute Raumschiffe, Charaktere und Ereignisse
  • zahlreiche Foto-Abbildungen aus den TV-Serien
  • das unstrukturierteste Regelheft aller Zeiten
  • uninspirierte, optisch langweilige Grafiken
  • produktionstechnisch minderwertige Raumsystem-Hexagon-Felder

Einleitung:
Wer über Science Fiction-Brettspiele stolpert, wird unweigerlich an jene beiden Universen denken, die mit dieser Thematik untrennbar verbunden sind: An jenes von Star Wars – Krieg der Sterne und jenes von Star Trek – Raumschiff Enterprise. Zwei Welten, wie sie unterschiedlicher nicht sein können. Zwei Welten, die jedoch geradezu danach verlangen, sie im eigenen Wohnzimmer zum Leben erwecken, nacherzählen oder fortführen zu können. 

Lasst mich also ein wenig über Star Trek: Fleet Captains plaudern:
Die für das Brettspiel adaptierte Welt von Star Wars ist innovativer, vielfältiger, interessanter und erfolgreicher als jene von Star Trek. Wenn einem im Star Trek-Universum angesiedelten Brettspiel jedoch einmal ein ordentlicher Wurf gelingt, dann liefert das zumeist ein All-Time-High-Erlebnis ab. So geschehen bei Star Trek: Ascendancy aus dem Hause Gale Force Nine, das 2016 im Handel aufschlug und mit einer der besten je gesehenen 4X-Mechaniken auftrumpfte. Nicht unbedingt als dessen Vorreiter, aber in gewisser Weise als Wegbereiter ist Star Trek: Fleet Captains (2011) einzuordnen. Dieses Brettspiel deckt ein Segment ab, in dem es nach wie vor völlig konkurrenzlos unterwegs ist!

 

Fleet Captains ist ein Miniaturen-Brettspiel. Gleichzeitig ist es jedoch viel mehr als das. Es beinhaltet die Essenz jenes Universums, das von den diversen Star Trek-Serien erschaffen, ins Leben gerufen und uns ans Herz gewachsen ist. Der uns TV-Junkies über Jahrzehnte vermittelte Geist und Ideenreichtum, der sich hinter Star Trek verbirgt, findet sich komprimiert in der Fleet Captains-Spieleschachtel wieder.

 

Doch vorweg zum nicht unwesentlichen Malus – der Produktionsqualität! Die Spielertableaus, die zahlreichen Erkundungs- und Missionskarten sowie die Hexagon-Felder, über die während des  Spielverlaufes der Raumsektor erkundet wird, sind aus derart dünnem Material gefertigt, dass es eines Laminiergerätes sowie dem alternativlosen Zukauf von Kartenhüllen bedarf, um diese Komponenten vor Beschädigung zu schützen. Über das mitgelieferte Regelheft breite ich den Mantel des Schweigens. Es ist in dieser Form einfach vollkommen unbrauchbar. Punkt. 

 

Hat man sich mit diesen Dingen arrangiert und Abhilfe geschaffen, bleibt nur noch Staunen darüber, welch thematisch unfassbar stimmige und bis ins kleinste Detail ausgeklügelte Mechaniken Fleet Captains für die Spieler bereithält. Der Schachtelinhalt deutet auf ein klassisches Globalstrategiespiel hin, bei dem die Spieler als Anführer großer Zivilisationen ihre Raumschiffflotten hinaus ins Universum entsenden um sich hinterher von ihren Admirälen – so diese die meist unvermeidbare bewaffnete Konfrontation mit Schiffen fremder Völker überleben – berichten zu lassen, was hinter dem nächsten Stern verborgen lag. 

 

Fleet Captains ist anders. Fleet Captains macht den Spieler selbst zu einem Flottillenkapitän, der mit nur wenigen Schiffen aufbricht, um einen bislang unbekannten Raumsektor zu erkunden, zu kartographieren und für die Besiedelung zugänglich zu machen. Den Einsatzbefehl erteilt also nicht der Spieler, vielmehr wird ihm der Einsatzbefehl erteilt. Je nachdem, welcher Zivilisation dieser angehört, ereilt einen der Befehl von Starfleet Command oder vom Flottenadmiral des Klingon Empire. Denn leider haben beide Machtbereiche gleichzeitig ihre begehrlichen Augen auf denselben Raumabschnitt gerichtet… 

 

Mit einem kleinen Flottenverband sowie ausgestattet mit Missionskarten, die den Weg zum Spielsieg vorgeben, macht man sich auftragsgemäß daran, den unbekannten Sektor zu erkunden. An Bord der Schiffe tummeln sich dabei durchaus bekannte Charaktere und bei der Abhandlung von Ereigniskarten läuft man oftmals in ein nicht gänzlich unbekanntes Abenteuer.

 

Dem Erkundungsfaktor wird dabei in Fleet Captains die größte Bedeutung beigemessen. Christoph Columbus hätte seine Freude an dieser Spielmechanik gehabt. Darüber hinaus sind auch alle weiteren wesentlichen Komponenten des Star Trek-Universums enthalten, die sich zumeist bei der  Aktivierung der jeweiligen Aktion manifestieren: So gibt es eine Nachschub-Aktion, Tarn-Aktion, eine Sensoren-Aktion, Einfluss-Aktion, eine Transport- und Reparatur-Aktion sowie die unumgängliche Kampf-Aktion.

 

Das Salz in der Suppe ist jedoch die Systemtest-Aktion! Darauf muss näher eingegangen werden, denn diese Spielmechanik ist im Brettspiel-Bereich einzigartig und grandios aufgelöst: Jedes Schiff verfügt über Waffen-, Sensoren-, Antriebs- und Schildsysteme. Abhängig von der Größe des Schiffes steht diesem eine bestimmte Gesamtenergiemenge zur Verfügung, die es den Schiffssystemen zuweisen und auf diese aufteilen kann.

 

Um Missions- und Begegnungskarten erfüllen oder Raumfelder durchqueren zu können, müssen die Schiffe sehr häufig Systemtests bestehen. Ein Systemtest bezieht sich dabei immer auf eines oder mehrere der oben genannten Schiffssysteme. Ein solcher Test setzt immer den Einsatz eines herkömmlichen sechsseitigen Würfels voraus und kann zum Beispiel lauten: „Level 20 Sensor Test“. Zusätzlich zu dem Würfelergebnis wird nun der aktuelle Energiewert der Schiffssensoren addiert. Die Systemwerte sind ganz nach Belieben modifizierbar. Die Erhöhung eines dieser Systemwerte – bei einem Sensorentest wird das Schiff wohl das Energieniveau für die Sensoren nach oben fahren – führt stets dazu, dass das den anderen Schiffssystemen zur Verfügung stehende Energielevel absinkt. Die dem gesamten Schiff zur Verfügung stehende Energie bleibt stets gleich hoch. Wird also einem System Energie zugewiesen, muss diese von anderen Systemen abgezogen werden.

 

Wie oft hat man von Captain Picard gehört: „Leiten Sie alle verfügbare Energie in die Schutzschilde um!“ Zur Bekräftigung schoss er dann zumeist noch ein „Machen Sie es so!“ hinterher. Ehe er sich danach wieder entspannt in seinen Kommandantensessel setzte, zog er den Bund seines Pullis derart stramm nach unten, dass sich an diesem einzelne Nähte aufzutrennen begannen. Aber ich schweife ab…

 

Zurück zu Fleet Captains: Jeder Systemtest kann auch gemeinsam von mehreren eigenen Schiffen als koordinierte Aktion abgewickelt werden. Von einem guten Würfelwurf ist man bei entsprechender Vorausplanung daher nur sehr selten abhängig – treten jedoch unwägbare Ereignisse ein, die einer raschen Entscheidung bedürfen, kommt dem Würfel das ein oder andere Mal durchaus eine tragende Rolle zu.

 

Jedenfalls birgt jede Neujustierung der Energiezuweisung die Gefahr, dass die Schiffe des Gegners – die meist in der Nähe lauern – eine Konfiguration vorfinden, die es ihnen ermöglicht, erbarmungslos zuzuschlagen! Erleidet ein Schiff drei Beschädigungen, ist es zerstört. Durch jede Beschädigung sinkt die dem Schiff zur Verfügung stehende Gesamtenergiemenge. 

 

Einige Schiffe der Klingonen sowie die USS Defiant haben Tarnvorrichtungen an Bord. Ein getarntes Schiff hat den Vorteil, dass es vom Gegner nur unter großen Schwierigkeiten lokalisiert werden kann, jedoch gleichzeitig den Nachteil, dass die meisten Systeme inaktiv sind und auf diese erst wieder zugegriffen werden kann, wenn es den Tarnmodus verlässt. Gaaaanz großes Kino!

 

Fleet Captains achtet auf unendlich viele Details. So können zum Beispiel über den Transporter Landeteams abgesetzt werden und Fracht sowie Besatzung von Schiff zu Schiff bewegt werden – allerdings nur, wenn zu diesem Zeitpunkt die Sensoren funktionsfähig sind. Und wie der Fachmann weiß, wird man Tribbles letzten Endes nur los, indem man sie mit dem Transporter auf ein Schiff der gegnerischen Flotte beamt (dazu braucht es allerdings noch zusätzlich einen erfolgreichen Systemtest der Sensoren). 

 

Ein Hinweis zu den an dieser Stelle abgebildeten Fotos: Diese beinhalten vielfach Spielmaterial aus den Erweiterungen. Einige der Komponenten sind zudem im Eigenbau entstanden, um das sich teilweise auf recht mäßigem Produktionsniveau befindliche Original-Material aufzuwerten. Besonders stolz bin ich auf die Hexagon-Felder aus Plexiglas, die in einem eigens darauf spezialisierten Unternehmen nach meinen eigenen Entwürfen gefertigt wurden. Von der allerersten Entwurfsskizze bis zu den ersten (leider ganz und gar nicht brauchbaren) Mustern sowie zur sehr teuren Endfertigung und Anlieferung der Ware ging fast ein halbes Jahr ins Land. Ein absolutes Wahnsinnprojekt, wie ich bisher nicht allzu viele verwirklicht habe. 

Fazit: Ein Brettspiel, dem man manchen Produktionsfehler anlasten muss. Ein Brettspiel allerdings, das es besser als alle seine Mitbewerber geschafft hat, die Atmosphäre und das Flair der Originalvorlage einzufangen. Eine Partie Fleet Captains fühlt sich an, als würde man als Regisseur, Drehbuchautor und Hauptdarsteller gleichzeitig eine gänzlich neue Star Trek-Folge nicht nur erleben, sondern auch für deren Entstehung hauptverantwortlich sein. 

jumpwalker | 10.2020