NEMO'S WAR (Second Edition)

Genre: Abenteuer
Erscheinungsjahr: 2018
Verlag: Frosted Games
Autor: Christopher Taylor, Alan Emrich
Grafik: Ian O'Toole
Spieleranzahl: 1 (bis 4 im Koop-Modus)
Spieldauer: 150+ Minuten
Möglichkeit zur Erweiterung: ja

  • Nautilus-Technologien (Mini-Kartenpaket)
  • Leben an Bord (Mini-Kartenpaket)
  • Forsch und fürsorglich (Mini-Kartenpaket)

Besonders erwähnenswerte Spielkomponenten:

  • Schiffsminiatur der Nautilus
  • Diamanten, Rubine, Smaragde, Saphire
  • Regelübersicht auf dem Spielplan aufgedruckt
  • vier unterschiedliche Beweggründe Nemos
  • überaus textlastiges Spielmaterial

Einleitung:
Nemo's War basiert auf der Erzählung 20.000 Meilen unter dem Meer von Jules Verne und versetzt Dich direkt in das Jahr 1870 und an das Steuer der Nautilus.

Beschreibung:
Das vorab Auffallendste an Nemo's War ist das opulente Spielbrett sowie das überaus umfangreiche Spielmaterial. Beides ist für ein reines Solospiel - die mitgelieferte Koop-Variante sollte man schnellstmöglich vergessen - überaus ungewöhnlich. Der Großteil der Komponenten findet direkt auf dem Spielbrett in den dafür vordefinierten Bereichen Platz. Zudem ist die komplette Regelübersicht stichwortartig auf dem Spielplan aufgedruckt. Das Regelwerk ist leicht zu erfassen und liest sich flüssig, die Spielvorbereitung selbst nimmt dann allerdings schon einige Minuten in Anspruch.

Die erste wichtige Entscheidung hat man als Kapitän Nemo bereits zu treffen, ehe man mit der Nautilus in die Tiefen der Weltmeere abtaucht. Es gilt, Nemos Motivation festzulegen. Entscheiden kann man sich im Grundspiel zwischen den Beweggründen Erforschung, Wissenschaft, Anti-Imperialismus sowie Krieg! Abhängig von der Wahl des Beweggrundes geben die Aktionen, die man während des Spielverlaufes setzen wird, unterschiedlich viele Siegpunkte. Und Siegpunkte braucht es tatsächlich sehr viele, will man eine Partie erfolgreich abschließen. Meint man, Nemo könne herumtrödeln, wird man unweigerlich verlieren!

Das Spiel selbst läuft rundenbasiert in jeweils drei Phasen ab. In der Abenteuerphase wird die oberste Karte des Abenteuerkarten-Stapels gezogen und das darauf beschriebene Ereignis abgehandelt. Danach folgt die Kontaktphase, in der Zivil-, Handels- und Kriegsschiffe aus ihren Häfen auslaufen um die Weltmeere zu befahren sowie festgelegt wird, wie viele Aktionen Nemo in dieser Runde zur Verfügung stehen. Danach folgt mit der Aktionsphase der eigentliche Kern des Spiels: Nemo kann zusätzliche Ereigniskarten ziehen und abhandeln, gegen Schiffe kämpfen, Rebellionen anstiften, Landgänge gestatten, die Nautilus weiterbewegen, ihre Bord-Technologien nachrüsten, Reparaturen an ihr durchführen und nach Schätzen suchen. Das alles verbraucht Aktionspunkte, von denen man eigentlich stets zu wenig verfügbar hat. Taucht im Abenteuerkarten-Stapel die Finale-Karte auf, endet das Spiel und es geht daran, Siegpunkte zu addieren.

Während des Spielverlaufs treten unweigerlich Ereignisse ein, die Nemo schwächen, seine Crew dezimieren und den Rumpf der Nautilus beschädigen. Das gesamte Spiel über gilt es daher, Krisenmanagement zu betreiben. Erste Erfolge - etwa beim Entdecken verschollener Schätze - stellen sich zwar durchaus rasch ein, aber stets überwiegt die Sorge um den Zustand der Crew und der Nautilus. Und das Gefühl der Verwundbarkeit steigert sich mit Fortdauer der Partie. Am Ende gilt stets die Parole "Durchhalten, koste es, was es wolle".

In Nemo's War wird fast ausschließlich gewürfelt. Der Ausgang jeder Aktion ist abhängig von guten - oder eben schlechten - Würfelwürfen. Wobei eine überaus kluge Abstufung dafür sorgt, dass ein 2W6 zwar kein gutes Ergebnis bedeutet, der dadurch eintretende Malus aber lange nicht so sehr schmerzt wie jener eines 2W2. Ein 2W7 wiederum ist bereits ein positives Ergebnis, jedoch in seiner Tragweite lange nicht so einträglich wie ein 2W12. Bei jedem Test, den es zu bestehen gilt, können Nemo selbst, seine Crew oder der Rumpf der Nautilus riskiert werden, um entsprechende Würfelmodifikatoren zu erhalten. Während des Spielverlaufes kann man auch durchaus auf den einen oder anderen bereits gehobenen Schatz und sogar die Passagiere der Nautilus zurückgreifen, um mit deren Einsatz ebenfalls sein Würfelglück zu minimieren.

Es ist mir kein Solospiel bekannt, das über einen so umfassenden Wiederspielwert verfügen würde wie dies bei Nemo's War der Fall ist. Da zu Spielbeginn aus vier verschiedenen Beweggründen gewählt wird, die die jeweiligen Aktionen unterschiedlich gut bewerten, zudem die Möglichkeit besteht, aus drei Schwierigkeitsstufen zu wählen und noch dazu abhängig von der erreichten Siegpunkteanzahl jeweils fünf unterschiedliche Erfolgsstufen erreicht werden können, wird es Nemo wohl nicht besonders rasch langweilig. Der Spielverlauf sorgt dafür, dass man sich wie ein echter Kapitän tatsächlich zusehends Gedanken und Sorgen um das Wohl seines Bootes und seiner Crew macht. Nemo's War ist ganz großes Kino - auch dann, wenn man Jule Vernes Roman 20.000 Meilen unter dem Meer nie gelesen hat.

Fazit: Intensives Solospiel-Erlebnis, das nicht einfach zu gewinnen ist und nicht zuletzt deshalb über einen extrem hohen Wiederspielwert verfügt.

jumpwalker | 09.2020